Variabilidad del comportamiento
El producto: Una prueba digital para evaluar la variabilidad del comportamiento y la dificultad en la toma de decisiones.
Desafío: Rediseñar e iterar un prototipo de prueba para un proyecto de Psicología del Comportamiento.
Entregables: Prototipo, Pruebas, Análisis de Datos y Compartir Resultados.
Rol: Investigadora UX y diseñadora de prototipos.

Primeros pasos
Resumen
Durante esta fase, nos familiarizamos con el concepto de variabilidad conductual. La hipótesis principal de la investigadora principal era que «la variabilidad en la elección aumenta con el número de opciones disponibles, pero esto también incrementa la dificultad de la toma de decisiones». Para ayudarla a confirmar o refutar su hipótesis, necesitábamos saber más sobre la herramienta experimental con la que trabajaba: un prototipo digital dentro de la plataforma Psychopy que permite a los participantes elegir entre un rango diferente de opciones (de 3 a 5). Se considerará que los participantes han acertado cuando demuestren variabilidad al elegir una opción diferente en ensayos posteriores.
Desafíos

Herramienta obsoleta:
The original prototype hadn’t been updated for about three years and it wasn’t compatible with the platform anymore. Also, important files were missing for it to run properly.

Método de retroalimentación faltante:
Para que las respuestas de los participantes fueran correctas, necesitaban recibir retroalimentación sobre su selección de opciones, pero esta función no se había implementado correctamente.

Lack of efficiency:
La pantalla que mostraba las opciones se estaba diseñando manualmente, lo que consumía mucho tiempo para un prototipo con patrones repetitivos y gran similitud entre pantallas.
Objetivos del proyecto
En función de los desafíos, tenemos que:
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Crear una nueva versión actualizada del prototipo.
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Encontrar un método de retroalimentación para los participantes.
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Automatizar el proceso de diseño para cada pantalla.
Comenzando el diseño
Funcionamiento de la prueba
Antes de profundizar en los aspectos de diseño, es importante comprender el funcionamiento de la prueba. Esta consta de tres etapas con 180 ensayos por etapa, donde el participante debe elegir entre diferentes opciones (las figuras). La mitad de los participantes responde la prueba de menor a mayor selección (ascendente) y la otra mitad lo hace en orden inverso (descendente). Cada opción tiene un tipo de correlación diferente con la figura principal (la superior) y, para que las respuestas de los participantes sean correctas, deben elegir una correlación diferente en cada ensayo.
Número ascendente de opciones

Número descendiente de opciones

Correlación entre la figura principal
DF: Figura diferente y color diferente.
SF: Misma figura y diferente color.
ID: Misma figura y mismo color (idénticos).
SC: Diferente figura y mismo color.
DFO: Misma figura, diferente color y diferente orientación.

Prototipo de baja fidelidad
Durante esta fase, creamos un prototipo de baja fidelidad que cubría la necesidad principal del prototipo original: ser actualizado y funcional. También encontramos una solución dirigida por moderadores para la retroalimentación de los participantes: como moderadores, les informábamos si su respuesta era incorrecta o correcta una vez que observábamos la opción elegida y la registrábamos manualmente.
Los participantes eligen la figura según su posición en el teclado (1, 2, 3) y, durante la pantalla negra, el moderador da la retroalimentación oral: "correcto" o "incorrecto" y toma notas. El participante salta la pantalla negra con la barra espaciadora.

Estudios de usabilidad
Realizamos dos rondas de estudios de usabilidad. La primera con 6 participantes y la segunda con 12. El objetivo era observar cómo los participantes completaban las tareas previstas con la retroalimentación del moderador. Realizamos el experimento con cada participante y les proporcionamos retroalimentación sobre cada una de sus selecciones. Todos los participantes completaron las tareas.
Recomendaciones:
Ocasionalmente interrumpimos la prueba para garantizar la recopilación precisa de datos sobre las elecciones de los participantes (debido al método de registro manual), pero esto llevó mucho tiempo.
Las interrupciones hicieron que los participantes perdieran el foco en su proceso de toma de decisiones, lo que potencialmente podría afectar sus puntuaciones finales.

El objetivo de estos estudios también fue proporcionar resultados sobre latencia, puntuaciones y variabilidad a la investigadora principal y su hipótesis. Si le interesa leer estos hallazgos y profundizar en la investigación, haga clic aquí para acceder a los pósteres traducidos.
Refinando el diseño
Prototipo de alta fidelidad
Basándonos en los resultados del estudio de usabilidad, necesitábamos una forma de automatizar la retroalimentación dentro de la plataforma (Psychopy) para evitar errores humanos. Aprovechando el conocimiento adquirido en foros en línea y scripts básicos de Python, pude utilizar el componente de código de Psychopy para añadir la interacción de retroalimentación esperada con los participantes.
Tras leer las instrucciones, los participantes eligen una figura según su posici ón en el teclado (1, 2, 3, 4, 5). Durante la pantalla negra, el participante puede leer la retroalimentación y la plataforma registra automáticamente su puntuación. El participante espera a que la retroalimentación desaparezca por sí sola.

Otro de nuestros primeros retos fue la creación manual de cada pantalla, lo cual requería mucho tiempo, por lo que tuvimos que automatizar el proceso de diseño de cada una de las pantallas. Pude implementar esta idea mediante la función "Loop" de Psychopy.
Conclusiones
Aunque no pudimos probar esta última versión del prototipo, se abordaron los principales desafíos y le entregamos a la investigadora principal un prototipo funcional para probar su hipótesis en el futuro y comparar los resultados con los anteriores.
Nota: Es importante validar siempre nuestras suposiciones a través de pruebas y el equipo actual que está trabajando en este proyecto se está preparando para probar este último prototipo.
Reflexiones posteriores
Trabajar en este proyecto fue un reto para mí. Al principio, me preocupaba tener todos los conocimientos técnicos necesarios para ayudar a mi equipo, pero al unir nuestras habilidades, los resultados fueron un éxito. Resultó ser una experiencia increíble que me permitió aprender más sobre diseño y pruebas de interacción.
Intercambio de resultados
Mi equipo y yo compartimos los resultados obtenidos en la fase de pruebas (relacionados con la investigación en diseño y comportamiento) en los congresos Delfín XXVIII y SINCA IX. Creamos dos pósteres científicos diferentes y compartimos nuestros hallazgos y experiencia en el proyecto. Si te interesa leer estos hallazgos y profundizar en la investigación, haz clic aquí para acceder a los pósteres traducidos.